据Ohayoo公开数据所示,中国休闲游戏用户规模已达2亿日活。按照目前市场上0.5元-0.7元的ARPU值推算,国内休闲游戏市场将达300亿-500亿元规模。
国内休闲游戏市场中,在线棋牌游戏行业市场规模最为受关注。根据弗若斯特沙利文的研究报告显示,中国在线棋牌游戏行业市场规模从2014年的28亿元增长至2018年的105亿元,年复合增长率为39%,预计2023年在线棋牌游戏行业市场规模将达到376亿元;棋牌休闲游戏用户数量预期将由2019年的4.5亿人增至2023年的6.4亿人。
2020年,突如其来的疫情让各行各业面临巨大挑战,而游戏行业在这样的险境中开启逆行之路,实现玩家数量的猛涨。但随着全球经济的低迷,如何应对单一变现模式的风险是开发者要解决的当务之急。
游戏内购模式进入瓶颈,棋牌休闲游戏用户有待进一步挖掘
棋牌类休闲游戏市场一直是游戏市场中较为重要的一个细分领域。据艾瑞咨询调查,棋牌游戏中有效使用时间共占据用户总游戏时长的30.2%,在所有类型中占比最高,并且单次使用时长也极高,达13.6分钟。有效使用时间占比越高,意味着用户的游戏忠诚度越高;而单次使用时长越高,意味着用户的游戏行为越稳定。
此前据有相关报道,棋牌休闲类游戏的收入,在游戏市场中的总份额占比并不多,棋牌游戏中付费用户还有待挖掘。据弗若斯特沙利文数据显示,中国手游年付费比率由 2013 年的 12.6%快速增长至 2017 年的 60.2%,随着游戏品质日益提升,以及用户付费习惯逐渐养成,国内手游付费比率仍有一定的提升空间,预计 2022 年手游付费比例将增长至 88%。
此前,棋牌游戏的变现模式主要是游戏内购。内购的付费点一般来自于游戏的虚拟筹码和人物、界面外观等,而游戏的每场开局费用和游戏中的筹码奖惩翻倍使得玩家个人拥有的虚拟筹码数量变化幅度较大,从而刺激付费。这种单一变现方式,已经慢慢不适应现在的游戏市场。为此,不少棋牌休闲类游戏厂商开始探索新型变现之道。
博雅互动探索广告变现新道路,混合变现有望成营利增长点
据热云数据统计,2019年开始,手游整体买量行业中,休闲类手游一直保持着较高速度的增长。其中投放产品占比,从2018年的4.5%,上升到2019年上半年的6.2%;投放素材占比,则从3.6%飙升至14.3%。而到了2020年,停不下来的休闲游戏似乎已占据了头部买量榜的半壁江山。
在休闲游戏市场庞大流量的刺激下,不少棋牌休闲游戏开发者探索了新的盈利模式,比如以广告变现为主的视频激励模式。经过一年多的市场发展,可以发现由于休闲游戏除了内购外、依靠广告变现也日趋主流、广告变现回本更快和厂商资金周转速度更快的特点也体现的淋漓尽致。这也就是为什么手游时代,休闲游戏突然买量大爆发的原因。
去年春节期间,姚记科技研发、字节跳动独家代理的棋牌手游《小美斗地主》,就是主要通过广告盈利,采用“游戏免费+内置激励广告”模式。有媒体报道《小美斗地主》DAU已突破100万,广告日收入达到150万元。禅游科技在探索广告变现模式之后,该公司2019年广告收入超过了3亿元,同比增长超过300%。
笔者注意到,在棋牌休闲游戏中,一种“激励型视频广告”模式经常出现。该广告变现形式即是将15-30秒的视频融入到游戏场景当中,成为游戏“任务”之一,开发者可以自主设定,让用户在观看完广告后获得奖励,确保即能保证用户的体验,又实现广告变现效率最大化。在休闲类游戏应用中,这种模式颇受用户喜爱。
比如博雅互动旗下的游戏产品,既有简单的让用户在游戏中主动触发激励式视频广告并完成播放,并激励用户相应的奖励。也将看视频作为每日任务中的一环。
在游戏过程中还增加了“看视频打比赛”等设计,将看视频广告作为视频赛参赛报名条件。
此外,在游戏中公司还加入“看视频可以免费抽大奖”,每次将会给玩家奖励、游戏金币或是游戏道具等。
根据Adcolony数据显示,视频广告占游戏开发商收入31%,而激励型视频广告产生的效果最好。随着内置激励广告逐渐完善,博雅互动新增的视频广告激励模式将成为其又一营利增长点。
文章来源:《探索科学》 网址: http://www.tskxzzs.cn/zonghexinwen/2021/0314/1280.html
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