周期2的振荡器
还有一些细胞状态总是保持初始细胞数量不变,但不断的朝某个方向移动。例如滑翔机,总是保持5个细胞生存的状态,并且每四个回合向右下方平移一格。而还有一种结构的生命状态比他的移动速度更快,叫做轻重量飞船,每四个回合可以向右移动平移两格,并且这种生命结构被证明是生命游戏中最快的运动速度,我们可以理解为是这个二维网格宇宙当中的“光速”。
滑翔机
轻重量飞船
1970年,生命游戏的创造者康威提出了一个假设:对于有限数量的细胞,无论其初始状态有多么的复杂,最终一定会收敛到有限数量的族群。因为对于生命游戏来讲,我们只能通过对结果的观察去判断所做的假设,无法从算法上推断出最终的生命形态。于是康威提出了这样的假设,供众多爱好者们来进行验证,对此,他还提供了50美元的奖金,供给第一个证明其假设错误的人。当然,这个假设不到两个月就被一名MIT的学生证明是错误的了,他发现了一种生命结构可以源源不断的制造滑翔机,也就是可以产生无限数量的细胞,因为发现该结构的学生名叫做William Gosper,所以这个结构也叫作Gosper glider gun。
Gosper glider gun
除此之外,该模型已经被证明是图灵完备的,即经典计算机可以完成的计算,使用生命游戏也可以完成。我们甚至可以用生命游戏构造生命游戏。
生命游戏中的生命游戏
以上生命游戏中各样的生命形态给了我们一种全新的视角去看待和理解游戏中的设计。游戏与复杂系统中的涌现也一定存在着某种特定的关系,使得游戏的体验能够不断的得到进化。
现在基于对复杂系统和涌现的理解,我们可以轻易地判断,游戏中必然也存在着典型的复杂系统以及涌现规律。我们可以将其中具有突出涌现特质的游戏称为涌现型游戏(game of emergence)。
在具体讨论游戏的复杂系统之前,我们可以从生命游戏中”涌现“的概念出发,将现有游戏的玩法分为:渐进式玩法(progressive gameplay)和用涌现式玩法(emergent gameplay)。这种划分,与游戏本身的不同种类的机制也密切相关。
对于游戏设计师来讲,这两种玩法是塑造”游戏可玩性“的两个重要基础。
为了便于理解,其中“渐进式玩法”是指玩家按照游戏设计师精密的设定进行游戏体验,包括关卡、玩家在每个关卡中会面临的具体挑战、以及这些挑战和关卡的排序等细节。在 The Open and the Closed: Games of Progression and Games of Emergence 的作者 Jesper Juul 看来,任何有着可参照的、详细的、较为固定的“通关攻略”的游戏,都是渐进式的。典型的有以《超级马里奥》(Super Mario)为代表的有限关卡的闯关游戏,和互动式电影为代表的叙事性游戏。
相比较而言,”涌现式玩法“并不事先设计好游戏中的挑战、关卡、流程或事件等,而都由玩家玩游戏的过程中显现。用较为简单的规则和流程等设计来实现。类似前面所讨论的元胞自动机,只要给予每一个元胞最基本的规则设定,在大量元胞的不同交互下就会涌现出复杂的宏观现象。一些典型的桌上游戏、沙盒游戏、策略游戏、模拟类游戏和动作游戏的玩法也都是涌现式的。
目前来说,越来越复杂的大型电子游戏通常会对这两者进行结合,即游戏系统中有些子系统是渐进式的,有些子系统是涌现式的。就像 Jesper Juul 在 Half-Real 中举例的,由故事驱动的第一人称射击游戏《杀出重围》(Deus Ex) 就是一个两种玩法相结合的案例。因为当玩家进入游戏时,既可以根据策划提前设计好的故事情节按照主线向下发展,也可以在较为固定的故事主线下的关卡障碍中,自行运用多种不同的战术和策略来应对挑战。既可写出一份围绕故事展开的攻略,又有非常多种策略和路线来完成游戏。
再如《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V),在这个以线性剧情推进的游戏中,玩家也能够在一个开放世界中和周围环境的物件发生互动。游戏中最普通的 NPC 会遵循简单的规则,根据周边环境的变化采取不同的行动,进而对整体环境产生影响,产生一定社会系统。例如玩家开车迎面撞到了对面车辆,NPC有概率被判定死亡,车辆停止。周围NPC有概率拨打 911 通知警察和救护车,肇事玩家可能会被通缉。在车流量较大的路口,一辆车的停止可能致较大规模的堵车,堵车中的NPC在一定时间后会试图对这个事情做出处理,例如冲过去把停止的车辆开走。如果车辆损坏,则会被叫来的市政服务车拖走。
文章来源:《探索科学》 网址: http://www.tskxzzs.cn/zonghexinwen/2021/0302/1167.html
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